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(Hunter: The Reckoning, págs. 76-79)


o VIGILÂNCIA (VIGILANCE)[]

A visão mais aguçada é inútil se os olhos estão fechados. Alguns caçadores, que se encontram em áreas particularmente infestadas de monstros, desenvolvem a habilidade de necessitar cada vez menos horas de sono para lutar contra o sobrenatural. Períodos menores de descanso também diminuem a ameaça que é estar adormecido, quando as defesas da Convicção podem não estar ativas. Estes caçadores ainda necessitam de algum descanso, e desabam em um estado catatônico quando o fazem. Usar esta habilidade tem seu preço, pois o caçador torna-se mais e mais desorientado e menos direcionado a seus propósitos depois de um tempo.

Sistema: Quanto mais Zelo o Juiz tiver, menos tempo de sono ele vai precisar, como segue:

Zelo Horas de sono necessárias a cada 24 horas de Atividade 1-2 6 horas 3-4 5 horas 5-6 4 horas 7 3 horas 8 2 horas 9 1 hora 10 Minutos ou talvez nada O personagem pode ser acordado prematuramente de tal intenso descanso da maneira que uma pessoa normalmente acordaria - um ruído forte, agitar a pessoa ou quem sabe até mesmo um senso intuitivo de que o sobrenatural está ameaçando-o (ver Reagindo com Convicção, Hunter, pág. 133). Um personagem assim acordado estará levemente desorientado; todas as ações que não reflexos terão +1 na dificuldade até o número mínimo de horas necessárias seja alcançado. A cada período de 24 horas que esta Vantagem é usada, o personagem perde um ponto de Força de Vontade de seu total disponível. Toda Força de Vontade perdida desta maneira é recuperada após uma noite de sono completa (dentro do dito normal para um incumbido atormentado). Além disso, quando o personagem falha um teste para reagir instintivamente a fim de ativar sua Convicção quando normalmente suas defesas estariam abaixadas, você pode testar novamente a tentativa (ou o Narrador pode retestar qualquer falha para seu personagem). Este limite simplesmente faz seu caçador mais atento que outros caçadores para os sutis sinais ou avisos da presença sobrenatural ou de sua manipulação. Esta capacidade intuitiva para sentir o perigo funciona toda vez que seu personagem não estiver com a Convicção ativa, mesmo quando dormindo após um longo período de atividade, proporcionado por este mesmo limite. Este poder só pode ser usado pelo caçador - não pode ser usado em outros caçadores para mantê-los acordados ou alerta. Seu personagem não pode ter este limite e a perturbação Insônia (descrito no Hunter-Book: Redeemer). Se ambos os traços se manifestam durante o jogo, um anula o outro (o Narrador decide qual e por quanto tempo). Além disso, este limite não pode ser combinado com o talento Resistência (Endurance) do livro Hunter Book: Defender. Com este poder, Convicção pode ser arriscada nos testes para reagir contra perigo sobrenatural em momentos em que a defesa está baixa. Convicção não pode ser arriscada quando ficar acordado é o mote da coisa.


oo ANÁTEMA (ANATHEMA)[]

Qualquer um que observe o sobrenatural por um tempo irá reparar que muitos possuem... apetites. Vampiros se alimentam de sangue, sempre retornando para as mesmas vítimas. Fantasmas aparentemente drenam energia de locais familiares e de pessoas emotivas, assim como outros seres também o fazem, mas que são mais difíceis de se identificar. Anátema permite ao Juiz decretar um individuo (ele incluído) ou local como sendo desagradável, doloroso ou simplesmente detestável quando a criatura vem para se alimentar. O incumbido deve traçar o símbolo Julgamento, do código dos caçadores, na pessoa ou área. Esta marcação não precisa estar visível, como se feita com tinta ou spray - desenhando-o invisível com o dedo é suficiente se (e somente se) é feito contato físico. Humanos que vejam o sinal não vão entender seu significado. Caçadores que podem ver tal símbolo podem reconhecê-lo intuitivamente como sendo de origem de um Juiz ou outro caçador que entenda tal povo e seus códigos. Outros incumbidos não podem enxergar o símbolo se este foi feito com o dedo e não de maneira legível. Outros seres que possuam percepção sobrenatural podem reparar em um símbolo "invisível" como sendo um vago, embaçado traço, ou mesmo uma presença desconexa, mas provavelmente não sabem o que fazer com ele. A maioria das criaturas não repara em nada até de fato tentar se alimentar, quando descobrem que o esforço é nauseante.

Sistema: Este limite é uma versão mais sutil do poder de nível três Balancear. Anátema é específico para locais ou pessoas, enquanto Balancear permite ao Juiz confrontar um predador diretamente. Por causa do uso do emblema Julgamento, e caçadores de outras crenças normalmente não se identificam com esse símbolo, os árbitros são normalmente os únicos a usarem este poder. Eles não necessitam ser, a bem dizer, se outro caçador se dedicou a entender a Palavra. Seu personagem deve gastar um turno desenhando o símbolo para fazer alguém ou algum lugar resistente. Teste Força + Zelo, dificuldade 6. Cada sucesso impõe um nível de dano por contusão na criatura no momento em que ela tentar se alimentar ou drenar energia do local ou pessoa designados. Este dano pode ser amortecido pela maioria das criaturas, e pode não evitar que se alimentem. Ele faz, entretanto, que a experiência seja de virar o estômago, e portanto repelente. A vítima ainda pode ser drenada ou mesmo morta por um vampiro, ou atacada emocionalmente, no caso de um espírito. O atacante simplesmente sofre com o esforço - pouco alívio para a vítima que sequer compreende a parte dela em uma guerra invisível. O banimento dura um dia por ponto de Zelo (ou quando seu personagem quiser retirá-lo). Este poder persiste mesmo se o caçador depois estiver Incapacitado. Um caçador pode proteger um número de pessoas ou locais igual ao seu nível de Zelo, simultaneamente, e não precisa estar próximo de nenhum deles para funcionar. Aplicações repetidas deste poder no mesmo alvo não possuem efeito cumulativo. Se uma área é marcada, qualquer criatura que retenha sua energia nas proximidades sofre dor (como dano de contusão). O tamanho da área depende do nível de Zelo:

Zelo Área 1-2 Um quarto de tamanho normal de uma casa. 3-4 3 quartos de tamanho normal de uma casa. 5-6 Um casa inteira de dois andares. 7 Toda uma grande mansão ou 4 pisos de um prédio de escritórios. 8 Um acre de terras ou 8 andares de um prédio de escritórios. 9 Um edifício inteiro de escritórios. 10 Uma milha quadrada de espaço.

Este poder não impede um monstro de usar sua Força de Vontade (veja Hunter, capítulo 9) ou qualquer outra fonte de energia para fazer feitos sobrenaturais. O limite também não tem efeito em outros caçadores e sua aquisição de mais Convicção ou Virtudes. Anátema não pode ser aplicado a seres sobrenaturais como proteção contra outros seres sobrenaturais, tanto individualmente ou quando a criatura vítima fica em uma área de quarentena.


ooo VOTO (VOW)[]

Algumas vezes uma criatura não pode ser derrotada. Algumas vezes uma criatura não aparenta espalhar destruição. Algumas vezes o Juiz se sente obrigado a oferecer o benefício da dúvida. Estas são as áreas cinza de uma guerra que muitos somente veem em preto e branco. Em tais situações incertas, é um alívio poder forjar pactos com o sobrenatural, acordos que são fechados por algo mais que somente boa fé e um aperto de mão. Este limite dá ao Juiz a habilidade para conseguir chegar a tais termos com o outro lado. Seu personagem e uma criatura negociam verbalmente o acordo onde a ser promete evitar uma determinada atividade. ("Eu vou sair da cidade e nunca mais retornar." "Eu nunca mais vou atacar outro ser humano." "Eu nunca mais vou entrar num prédio santificado.") Isto significa que o indivíduo deve possuir alguma inteligência e ser capaz de pensamentos racionais, nem que seja pelo menos na hora do acordo. Seu personagem desenha o símbolo de Julgamento sobre a criatura, quem sabe visível através de tinta ou invisível, através de seu dedo, e o pacto está selado. Se a criatura quebrar sua promessa, o sinal entra em combustão. Remover um símbolo pintado ou mesmo tatuado não invalida o acordo. Assim como Anátema, um símbolo invisível não é bem visível a humanos ou caçadores. Criaturas com percepção paranormal podem percebê-lo de uma maneira bem vaga, mesmo que eles não saibam o que significa. Voto só pode punir uma ação em particular. Ele não pode compelir uma criatura a fazer ativamente uma ação, como destruir-se ou atacar seu mestre sobrenatural, mesmo que a criatura concorde com tais termos. Só se pode prescrever um tipo de ação e fazê-la punível, e assim mesmo com a aceitação da criatura em questão. Obviamente, alguns Juízes não eliminam coerção como um meio válido de conseguir validar um voto. Inclusive, "Jure e deixe-me traçar esta coisa na sua cabeça" soa mais agradável se a alternativa é "Ficar encharcado em gasolina e ser incinerado."

Sistema: Assim que seu personagem chegar a um acordo com a criatura, ele deve desenhar ou traçar o símbolo de Julgamento em algum lugar do corpo. Gaste um ponto de Convicção nessa hora. Se a criatura algum dia violar a confiança, seu personagem saberá instantaneamente, não interessa quão longe dela. O selo explode em chamas. Quando isto acontece, role Carisma + Zelo (Sim, isto significa que o contrato de um Juiz moderadamente experiente torna-se mais forte à medida em que sua Virtude sobe.). A dificuldade é o Vigor + 3 do alvo. Para cada sucesso conseguido, o selo dá um nível de dano letal, que pode ser absorvido se o ser é capaz de resistir a chamas. Cada contrato vale por um mês por ponto de Zelo na época do acordo. Seu personagem pode fazer tantos acordos ao mesmo tempo quanto ele tem de pontos de Zelo, apesar de só poder fazer somente um de cada vez para cada criatura. Se o Juiz faz múltiplos votos, ele sabe exatamente qual criatura trai sua confiança quando acontece o fato (e você pode escolher de arriscar Convicção no seu teste de Carisma + Zelo, se quiser). Votos podem ser revogados pelo seu personagem, mas o alvo não sabe fica sabendo até ele cometer tal ato e não sofrer punição alguma. Voto pode ser feito em espíritos sem corpos, desde que seu personagem consiga tocar o espaço ocupado pela entidade e alguma forma de comunicação entre os dois possa ser feita. Voto não pode ser usado contra um grupo de criaturas ao mesmo tempo; eles devem ser afetados individualmente. Este limite não tem efeito em outros caçadores.


oooo CONFISSÃO (CONFESSION)[]

Neste nível de poder, as habilidades de um Juiz se completam. Assim como Discernir permite a seu personagem conseguir informação sobre dados físicos à distância, Confissão consegue informações sobre a própria mente do monstro. Tocando uma criatura e fazendo uma pergunta, seu Juiz sente as respostas emocionais e intelectuais do monstro, e pode por intuição descobrir a verdade. O Juiz fala a resposta, independente de qual mentira o sujeito contou ou mesmo se o mesmo ficou quieto. Alguns Juízes extremistas que dizem possuir este poder descrevem uma ligação temporária que se forma com a mente do sujeito. A experiência pode ser extremamente desconfortável com um indivíduo descontrolado ou ruim, e alguns Juízes temem revelar algo de suas próprias identidades e pensamentos no processo.

Sistema: Seu personagem deve tocar o sujeito e fazer uma pergunta simples em uma língua que a criatura entenda. Gaste um ponto de Convicção e teste Manipulação + Zelo. A dificuldade é a Força de Vontade do sujeito. Se a criatura tiver Força de Vontade 9 ou maior, a dificuldade fica em 9. Se o teste é é bem-sucedido, seu personagem diz abertamente uma frase da resposta "verdadeira". Note que esta não é necessariamente a verdade absoluta (se existe tal coisa). Esta é a verdade como o sujeito a entende. Por exemplo, se um Juiz pergunta a alguém que teve sua mente feita para pensar que vampiros são aliens malignos do espaço, esta será a resposta que o Juiz conseguirá. Se a resposta não pode ser dada em uma frase somente, então o Juiz sairá perdendo qualquer outra informação que possa ser descoberta. Confissão pode ser usado numa única pessoa uma vez por cena, sendo bem-sucedido ou não. Uma rolagem fracassada resulta em bobagem, uma montagem confusa de pensamentos superficiais e associações livres. Uma falha crítica significa que o sujeito pode fornecer informações falsas; mesmo assim sai da boca de seu personagem. O Narrador deve então insistir em fazer os teste de Confissão por você. O Narrador deve também possui voz final no que diz respeito a um caçador entrar na mente de uma criatura muito antiga ou poderosa, independente do nível de limite que o incumbido possua. Este limite pode ser usado em pessoas comuns e outros caçadores. As implicações sociais de se usar em outros escolhidos pode ser... inflamatórias. Este também funciona em espíritos sem corpos desde que o espaço que eles ocupam possa ser contactado e eles possam escutar a pergunta. O Juiz diz a resposta, mesmo se o fantasma é incapaz de falar no mundo físico.


ooooo APRISIONAR (IMPRISON)[]

Este limite é melhor compreendido como uma versão aprimorada de Fardo (Burden). Um Juiz pode congelar a um ser sobrenatural no lugar onde está não por minutos, mas por horas. Mesmo que seja possível que os esforços de outra criatura consigam remover a criatura afetada, esta normalmente não consegue fazê-lo por seu próprio poder.

Sistema: Seu personagem deve encarar a criatura por um turno. Gaste dois pontos de Convicção e teste Vigor + Zelo. A dificuldade é o Vigor + 3 da criatura. A criatura é aprisionada no lugar por uma hora por cada sucesso conseguido, mesmo se seu personagem ficar Incapacitado depois. Seu personagem não precisa mais ficar olhando para o alvo depois que este foi aprisionado. Um Juiz que tenha aprisionado uma criatura pode escolher se quer soltá-la prematuramente, desde que tenha como vê-la para fazer isso (este limite é efetivo no procedimento de fazer uma criatura concordar com um voto...). Se a criatura é atacada ou fica em perigo quando presa, uma rolagem de Força de Vontade, dificuldade 8, pode ser feita para escapar. A quantidade de sucessos que a criatura consegue deve ser maior que aquelas que seu personagem conseguiu na rolagem de Vigor + Zelo. Os mesmos pré-requisitos devem ser preenchidos para escapar de Aprisionar pelo uso de poderes de movimentação sobrenatural - velocidade espetacular, teleportação - em uma rolagem de Vigor + a Característica relevante, dificuldade 8. Este poder não pode ser usado em pessoas normais ou outros caçadores.

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