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(Hunter: The Reckoning, p. 162-163)


PARTIR (CLEAVE)- NÍVEL 1[]

Qualquer arma branca nas mãos do caçador se torna incrivelmente mais potente. A arma pode já ser perigosa - uma faca ou um taco de baseball - ou ser não tão ofensiva - um bastão ou uma garrafa quebrada. Até mesmo os próprios punhos do caçador se tornam mortais. Existem ainda histórias de caçadores carregando espadas vermelhas incandescentes, e um rumor de um caçador de um braço só acertando o inimigo com um braço fantasma. Independente da forma que a arma tome, ela causa dano em qualquer coisa que toque. - lobisomens, fantasmas, portas resistentes, pessoas intrometidas. Uma arma criada espontaneamente com este poder persiste por quanto tempo o personagem desejar, ou enquanto permanecer consciente. Armas já existentes que são energizadas podem suportar muito mais castigos antes de ruírem. Um objeto energizado não parece necessariamente diferente, mas ele parece morno ao toque do possuidor, e parece vibrar com sua própria energia. No caso de manifestação de braços ou espadas, apenas caçadores e seres sobrenaturais podem visualizar estas armas.

Sistema: seu personagem energiza uma arma que esteja segurando ou manifesta uma arma onde antes não havia nada. Teste Destreza + Briga ou Armas Brancas para atacar, como o teste normal. Uma arma existente que foi energizada inflige um dano adicional de + 2. Todo o dano é letal, não importa qual o apropriado para o item usado. Uma arma manifestada espontaneamente causa Força + 2 de dano letal. Ataques com Partir podem afetar seres imateriais e pessoas normais. Quando Convicção é investida em Partir, os dados extras são adicionados numa única parada de ataque, quaisquer sucessos subseqüentes são adicionados à parada de dano. A desvantagem deste poder é que as armas seguradas não podem suportar a energia que corre por elas. Um taco de baseball eventualmente pode quebrar. Um machado de incêndio se estilhaça. Uma vez que o poder é ativado, a arma branca é "usável" em combate por um turno para cada ponto que ela adiciona à Força para determinar o dano (ver Tabela de Armas, pág. 198). Assim, uma faca (Força + 1) permanece por um turno com o uso de Partir antes de ser inutilizada. Um porrete (Força + 2) dura por dois turnos. Um machado (Força + 3) dura por três turnos. A única maneira de evitar que uma arma branca seja destruída e permaneça "usável" por um tempo além do seu limite é fazer um teste de Zelo, dificuldade 6, para todo turno subseqüente (este teste é uma ação reflexiva). Se o teste tiver sucesso, a arma pode ser usada para ataque com Partir no próximo turno. Se falhar, a arma é arruinada. O teste de Zelo representa o esforço do personagem em controlar sua paixão por sua causa. Partir se aplica apenas à armas brancas, não armas de longo alcance. Armas fabricadas espontaneamente são relativamente raras entre os caçadores. Indivíduos que podem criar espadas vermelhas incandescentes simplesmente do ar de alguma maneira acreditam em si mesmos como capazes de alterar a realidade com, mesmo que devido às suas perturbações, vontade extraordinária ou crença fiel na religião ou no destino. Se a visão do mundo de seu caçador não puder racionalizar seu desafio à física - mesmo com o conhecimento de que os monstros são reais - então ele provavelmente mais aprimorar as armas que já tem disponíveis.


TRILHA (TRAIL)- NÍVEL 2[]

Seu personagem toca um alvo sobrenatural e causa a essa pessoa ou coisa deixar um leve rastro de fumaça por trás de si. Esta trilha é geralmente visível apenas para o caçador que a coloca, entretanto, personagens usando Discernir, TEstemunhar ou Iluminar podem perceber as trilhas de outros. O rastro leva à direção pela qual o alvo já passou. Uma trilha não pode ser tocada ou sentida. Da mesma maneira, ela não pode ser dissipada pelo vento, ou passando-se por ela, ou por qualquer outro meio que poderia desfazer uma fumaça física. Uma criatura ou pessoa sendo seguida não pode ver a trilha a não ser que possua percepções sobrenaturais específicas (à critério do Narrador).

Sistema: Tudo que seu personagem precisa fazer é tocar (ou em alguns casos passar por) um alvo sobrenatural para ativar este poder. Teste Percepção + Zelo, dificuldade 6. A trilha dura seis horas para cada sucesso alcançado. A duração pode ser medida em dias, no lugar, se um ponto de Convicção é gasto. Todas as trilhas de seu personagem são idênticas. Algumas criaturas sobrenaturais podem passar para espaços diferentes do mundo físico. Se uma criatura assim o faz a trilha simplesmente termina no lugar onde a criatura se teletransportou ou desapareceu. A trilha retorna quando a besta retorna ao mundo físico. Detectar uma trilha dá uma dificuldade de 7 para os limites Discernir, Iluminar e Testemunhar. Esta também é a dificuldade para criaturas com percepções sobrenaturais. Este poder não afeta pessoas ou objetos mundanos.


NÉVOA (SMOLDER)- NÍVEL 3[]

Este limite produz uma densa nuvem de fumaça negra. Algumas nuvens de Névoa parecem não ter uma fonte específica. Outras precisam ser exaladas pelo criador. Uma nuvem protege o caçador de toda percepção mortal e da maior parte da sensitividade sobrenatural. Visão, olfato, toda percepção de calor e a maior parte do som são dispersados. Se seu personagem dispara uma arma de fogo oculta dentro da nuvem de Névoa, o som do tiro quase é tão alto um estalar de dedos.

Sistema: Leva uma ação para se usar este limite. Teste Manipulação + Zelo, dificuldade 7. A nuvem preenche grosseiramente uma área de 10 pés cúbicos. Para cada ponto de Convicção gasto, esta área aumenta mais 10 pés cúbicos (múltiplos usos de Névoa obtém o mesmo efeito, se o tempo permitir). Seu personagem também pode escolher criar uma nuvem menor, se desejar, sem custo em Convicção. A nuvem permanece por um turno para cada sucesso obtido no teste na criação, mas pode ser dissipada prematuramente se seu personagem desejar. As dificuldades de todos os testes de ataque dentro e para dentro da nuvem aumentam em três. O criador e quaisquer outros caçadores podem ver normalmente através da nuvem se a segunda visão está ativa. O Narrador decide se qualquer senso sobrenatural particularmente aplicável pode penetrar na nuvem (dificuldade 7 se qualquer teste for permitido); a maioria não pode, nem mesmo aqueles de muitos espíritos.


SURGIR (SURGE) - NÍVEL 4[]

Um personagem que usa Surgir sente uma sensação de formigamento através de seus membros. Com um simples pensamento, esta sensação pode ser direcionada para diferentes partes do corpo. Ela pode ser direcionada para os músculos e ser usada para extraordinárias explosões de força, canalizada através dos nervos para velocidades notáveis, ou desviada para os ossos e pele para absorver dano.

Sistema: gaste um ponto de Convicção. Agora você tem uma quantidade de pontos igual ao Zelo de seu personagem para alocar, numa base de um para um, em sua Força, Destreza e/ou Vigor. Nenhum Atributo pode ser aumentado para mais do que 6, e quaisquer pontos excessivos são desperdiçados. Atributos permanecem inflados pela duração de uma cena. Já que não há nenhum teste envolvido diretamente com este limite, pontos de Convicção não podem ser arriscados em seu uso.

INFLAMAR (SMITE)- NÍVEL 5[]

Os fiéis gostam de chamar efeito "A Ira de Deus." Seu personagem gesticula, e alguma coisa que não é nem raio nem bem fogo estoura de seu corpo e (geralmente) incinera qualquer coisa pelo qual ele tenha passado. Inflamar não é sutil: ele produz uma luz ardente, um estrondo ensurdecedor e um fedor forte de amônia. Equipamentos eletrônicos dentro de 20 pés são geralmente arruinados, vidros quebram, superfícies metálicas desbotam e qualquer pessoa por perto freqüentemente sofre de hemorragia nasal.

Sistema: Gaste um ponto de Convicção. Teste Destreza + Zelo, dificuldade 6. Quaisquer sucessos obtidos após o primeiro são adicionados à Força e rolados numa parada de dano letal. O alcance máximo e igual ao nível de Zelo de seu personagem em jardas. Alvos sobrenaturais e humanos podem ser danificados.

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