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(Hunter: The Reckoning p. 152-154)


VOCIFERAR (BLUSTER) - NÍVEL 1[]

Sílabas ditas em vol alta se tornam um verdadeiro escudo contra o perigo. A palavra dita não importa ("Não!" e "Pare!" são escolhas comuns), mas ele terá de abortar qualquer tipo de ataque. Um caçador frequentemente usa uma palavra de poder quando ele grita instintivamente, e a palavra surpreendentemente impede o perigo.

Vociferar desvia tudo, de uma espada a uma corrente - e até mesmo amas arcanas como bolas de fogo e raios. O ataque tem de ser feito contra seu personagem ou outras pessoas. O Limite não afeta ataques que não causam dano (como ataques de controle mental) ou ataques indiretos (como espetar uma boneca vodu do seu personagem). Além disso, funciona somente contra ataques de outros indivíduos. O poder não protege sue caçador ou outra pessoa de ser atropelado por um carro (mesmo que o motorista seha descuidado, não ativamente maligno). Não é possível parar uma avalanche ou um relâmpago natural.

Sistema: Teste Raciocínio + Piedade, dificuldade 6. O teste é tipicamente resistido contra o teste de ataque feito pelo inimigo, e seu personagem deve ser hábil a ver - ou sentir - a ação que ele pretende interromper. Este Limite pode ser usado em um turno no momento em que uma manobra defensiva - esquiva, aparar ou bloquear - possa ser feita. De fato, Vociferar deve ser tratado como uma quarta forma de defesa para propósitos de sistema - todos os mesmos mecanismos se aplicam (ver Manobras Defensivas, p. 192. Este Limite não pode ser combinado com esquivar, aparar ou bloquear, entretanto; você deve escolher uma forma de ação defensiva. Note que um atacante pode também ferir o alvo, se o seu personagem não conseguir reverter a ação (o atacante tiver mais sucessos do que você).         


INSINUAR (INSINUATE)- NÍVEL 2[]

Seu personagem pode fazer uma pergunta a uma criatura sobrenatural, e a criatura irá entender o motivo da pergunta ter sido feita. A pergunta em particular não é realmente importante, e não importa se for respondida. O que importa é que o seu personagem interage com a criatura como se ela fosse uma pessoa, não uma coisa. Esta ação simples, quando alimentada pelo espírito de caçador, força a criatura a confrontar os mortais em termos humanos. O Limite usualmente causa intensos sentimentos de arrependimento, perda e isolamento.

Uma pergunta comum é "Você se lembra?".

Sistema: Teste Manipulação + Piedade, dificuldade 6. Cada sucesso aumenta em 1 a dificuldade da criatura sobrenatural na próxima ação pretendida por ela. A proeza se torna um desafio enquanto a criatura é confrontada por memórias perdidas, sentimentos há muito esquecidos e compaixão desesperadamente suprimida. Com um número espetacular de sucessos, o alvo poe sofrer uma alteração substancial de comportamento. Até mesmo uma criatura sem nenhum ferimento que esteja vencendo uma luta pode fugir quando confrontada com as emoções criadas por Insinuar.

O efeito psicológico específico desse Limite depende da criatura confrontada, é claro. Espíritos experimentam um pouco da vida que tinham antes de perdê-la. Vampiros se lembram da sua humanidade perdida. Outras criaturas podem ter visões das vidas das pessoas que elas mataram. Criaturas mais "humanas" podem prever futuros em que elas sucumbiram às suas naturezas monstruosas, ou podem se lembrar de um amor perdido ou uma escolha que se arrependeram. Criaturas que possuem pouquíssima capacidade mental ou sentimentos são menos afetadas. As visões de Insinuar podem simplesmente torná-las confusas.

O Narrador decide os resultados exatos desse poder na história, uma distração para um monstro, em outro o ressurgimento de uma vulnerabilidade que havia sido completamente enterrada, ou um momento de catarse (se você tiver sucessos suficientes) que confronta o ser com a sua grande perversidade.

Tipicamente, Insinuar pode ser usada contra uma única criatura uma vez por cena, exceto quando o Narrador autoriza algo diferente.


RESPIRAR (RESPIRE)- NÍVEL 3[]

Também chamado de “O beijo da vida”, esta edge permite que seu personagem cure uma pessoa realizando respiração boca a boca. Enquanto para espectadores a ação parece apenas com respiração boca a boca, este poder realiza muito mais: cura cortes, contusões, órgãos danificados e ossos quebrados.

Respirar pode causar um efeito completamente diferente em seres sobrenaturais, ao invés de curar o poder pode roubar energia. Contato boca a boca não é necessário para o uso inverso. Mas seu personagem precisa estar perto do alvo. Este poder pode ser perigoso até para seres intangíveis.

Sistema: Para curar alguém teste Vigor + Misericórdia, dificuldade 6. O alvo ganha um nível de vitalidade, contusão ou letal, para cada sucesso obtido. Usar Respirar dessa maneira pode ser desgastante. Você deve pagar por cada nível de vitalidade curado com um ponto de Convicção ou uma dificuldade de +1 para todos os testes no restante da cena. (é impossível misturar as formas de pagamento desse poder, um personagem que curou 3 níveis de vitalidade não pode pagar dois pontos de Convicção e aceitar a penalidade de +1 pela cena.)
Se uma falha critica ocorrer o personagem sofre um nível de dano de contusão. Essa edge não pode ser usada para beneficio próprio, mas pode ser usada em pessoas normais e seres sobrenaturais.

Para drenar um monstro inimigo o personagem precisa estar ao número de jardas de sua Misericórdia em relação ao alvo. Teste Destreza + Misericórdia, dificuldade 6. O alvo resiste rolando Vigor, dificuldade 6. ( O narrador pode modificar as dificuldades para ambos dependendo da potencia relativa dos personagens; um caçador novato pode encontrar maior dificuldade para drenar um espírito milenar.) Para cada dois sucessos a mais dos resistidos pelo alvo seu personagem ganha um ponto de convicção, com um limite da convicção inicial do personagem de acordo com seu credo.

O alvo sofre um nível de dano letal para cada sucesso obtido pelo personagem (a convicção de seu personagem não afeta o total de dano causado). Se uma falha critica ocorrer seu personagem sofre um nível de dano letal e o alvo ganha um ponto de Força de Vontade. Respirar pode ser usado contra espíritos que ocupam corpos sem danificar o corpo. Não pode afetar humanos e é utilizável apenas em um alvo.      


ACALMAR (BECALM)- NÍVEL 4[]

O redentor erradia sua calma e tolerância interior em forma de energia. Essa edge possui dois efeitos simultâneos. O primeiro é físico: Acalmar torna mais difícil que personagem ao redor do redentor ajam de forma súbita e deliberada. Eventos ocorrem mais lentamente. O tempo de resposta é atrasado.

Ações são realizadas como se os personagens estivessem grogues. O segundo efeito é emocional: Acalmar sufoca a raiva, alivia medos e tensões, e geralmente faz com que personagens ganhem perspectiva e relaxem – de alguma forma. Esse efeito não faz com que os Acalmados percam a vontade de lutar ou sobreviver. Esse poder não altera a motivação apenas faz com que os eventos pareçam menos urgentes.

Acalmar não afeta ações normais como falar ou andar lentamente a não ser que os resultados de tais ações sejam explosivos ou violentos.

Sistema: Gaste um ponto de Convicção e teste Manipulação + Misericórdia, dificuldade 7. O efeito dura pelo numero de sucessos em minutos. Durante esse período todos que tentem realizar uma ação bruta ou violenta precisam testar Vigor, Destreza ou Força (qual for maior), dificuldade 8, por cada ação. Até puxar um gatilho é um evento que necessita de tal teste. O efeito se estende por cinco jardas para todas as direções desde o personagem por ponto de Misericórdia que ele possua.

Alem de interferir em eventos e encerrar combates esse poder pode ser usado para encerrar qualquer tipo de ataques histéricos, também fazendo com que criaturas em estado de frenesi voltem ao normal. Se a criatura desejar permanecer em estado de frenesi a mesma deve testar Força de Vontade, dificuldade 8.
Acalmar também afeta o usuário desta edge e todos os caçadores ao redor do usuário.
Os mesmos não podem agir histericamente na presença de criaturas enquanto acalmados, normalmente eles esquecem ou racionalizam as ações posteriormente. O efeito pode ser cancela a qualquer hora se o usuário desejar, o efeito também é cancelado se o personagem for incapacitado.

Ataques realizados fora da área de efeito como ataques a distancia por exemplo não são afetados por Acalmar.      


SUSPENDER (SUSPEND)- NÍVEL 5[]

Muitos caçadores acreditam em outros mundos, incluindo Céu, Inferno e o Purgatório – possivelmente outras dimensões e planos alienígenas. Um caçador que alcança esse nível no caminho da Redenção começa a entender que outros planos talvez existam - e começam a suspeitar que criaturas sobrenaturais são ligadas a tais planos e podem viajar para eles e deles. Certamente, criaturas são conhecidas por desapareceram sem deixarem vestígios, mesmo para a visão de caçadores.

Essa edge nega para os monstros essas rotas de fuga e força os mesmos a enfrentarem o horror a caminho do aqui e do agora. Também protege o mundo de “olhos que espreitam”. Redentores que alcançam esse nível de poder dificilmente discutem o que eles acreditam que esteja nos vigiando.

Usuários e testemunhas deste poder relatam normalmente sensações como sangramentos nasais, dores de cabeça e estalos nos ouvidos, mas também um sentimento de liberação. Alguns temem efeitos colaterais horrendos como aprisionar as almas dos mortos recentes na Terra não permitindo que as mesmas viagem para os locais necessários.

Sistema: gaste dois pontos de Convicção e teste Carisma + Misericórdia, dificuldade 8. Se qualquer sucesso for obtido seu personagem cela o mundo matéria de todos os outros mundos pelo restante da cena. A barreira se levanta até onde seu personagem consiga ver fisicamente. Qualquer criatura sobrenatural não consegue negar sua presença e fugir de maneiras não convencionais. Qualquer fonte de poder que se origine de outro plano ou da realidade e que alimente o mundo físico próximo ao seu personagem é abalada. ( não tenho certeza se a ultima palavra é pra ser traduzida como abalda ou potencializada ou alguma coisa pareceida...nao consegui achar um sentido bom )

Da mesma maneira qualquer criatura sobrenatural que tente entrar o mundo físico é subitamente barrada por sua proximidade. Eles precisam entrar por uma área alem da sua influencia.
Poderes de outros mundos não podem ao menos entender o mundo físico onde seu personagem encontra-se.

O personagem pode cancelar o efeito quando quiser, mas persiste por uma cena mesmo que o personagem seja levado ao estado de inconsciência.

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