O juiz é conhecido por sua imparcialidade, frieza e calculismo. Ele está sempre pronto para punir a corrupção e o errado. Ele decide o destino dos Monstros, sabendo que não há lugar para pena ou arrependimento. Seu senso de certo e errado é rígido.
A Virtude Primária dos Juízes é Zelo, e eles começam o jogo com 3 pontos de Convicção. Normalmente, um personagem se torna um Juiz quando, durante o seu Imbuing, ele realiza uma ação direta procurando coordenar os outros envolvidos, ou procurando fazer o bem.
Campos de Juízes[]
- Conservativo: Não existem meio-termos entre o certo e o errado, e o Conservativo é um exemplo rígido do que é certo. Apesar do fanatismo, eles avaliam todos os alvos antes de aplicar uma punição, e só o fazem se notarem que não há chance de salvação.
- Atributos preferidos: Percepção e Inteligência, seguidos de Força e Vigor.
- Habilidades preferidas: Expressão, Intimidação, Liderança, Lábia
- Antecedentes preferidos: Aliados, Bystanders, Destino, Graça sob pressão, Influência e Nervos de Aço
- Outros Edges: Caminho da Vingança, Caminho do Julgamento e Caminho da Defesa
- Moderado: Esses juízes sabem que o conceito de certo e errado é mutável, e que a ética é algo pessoal. Sabem que as pessoas tem tantas chances de falhar quanto os monstros, e que o caminho correto depende de escolhas. Assim, eles costumam ser mediadores e tentar liderar os outros para o bom caminho. Eles constantemente ficam em dúvida e refletem muito antes de punir o mal.
- Atributos preferidos: Percepção e Inteligência, seguidos de Carisma e Manipulação.
- Habilidades preferidas: intuição, acadêmicos, política, direito, investigação.
- Antecedentespreferidos: exposição, fama, recursos, mentor
- Outros Edges: Caminho da Redenção, Caminho da Visão e Caminho do Martírio.
- Liberal: Eles não têm noções pré-concebidas de certo e errado. Cada caso deve ser avaliado individualmente. Um ato hediondo realizado para defender-se não é algo ruim. A cada dia, eles são confrontados por escolhas a serem feitas. Eles reconhecem que essas escolhas são difíceis, e buscam a melhor. Depois que tomam uma decisão, raramente há uma segunda chance.
- Atributos preferidos: Percepção e Inteligência, seguidos de Carisma e Manipulação.
- Habilidades preferidas: expressão, condução, sobrevivência, furtividade.
- Antecedentes preferidos: aliados, arsenal, contatos
- Outros Edges: Caminho da Inocência, Caminho da Defesa, Caminho da Visão
Ganhando Convicção[]
- Quando criar sozinho um plano de ação envolvendo o sobrenatural que resulte em sucesso;
- Quando obter informações sobre o sobrenatural e usá-las para um resultado pretendido;
- Quando as noções de certo e errado do personagem forem afirmadas, ou pela adoção por outros, ou pelos resultados obtidos;
- Quando uma escolha pessoal demonstrar-se útil à causa.
Perdendo Convicção[]
- Quando um plano ou curso de ação escolhido resultar em perigo para aliados ou pessoas sem defesa;
- Quando o personagem falhar em realizar um bem maior;
- Quando o personagem agir precipitadamente, sem inteligência, ou fizer escolhas ineficazes.